Se dovessi chiedere ai retrogamers sparsi per il mondo di dirmi il nome del platform game piu’ famoso della storia sono sicuro che la risposta sarebbe una sola per tutti: Super Mario Bros! Si puo’ infatti affermare senza timore di smentita che la Nintendo, con Mario, ha davvero scritto uno delle pagine piu’ importanti del mondo videoludico, rendendo il baffuto idraulico una vera icona videoludica, forse eguagliata solo da Lara Croft di Tomb Raider (ma confrontate l’avvenenza digitale di Lara con quella di Mario e capirete il motivo del successo della nostra eroina…) nonche’ un vero punto di riferimento per tutti i platforms realizzati da allora fino ai giorni nostri con il quale, in un modo o nell’altro, devono necessariamente confrontarsi.
Super Mario Bros venne distribuito in Giappone nel 1985 e in Europa nel 1987 per la sola console NES (in 25 anni di onorata carriera Mario e’ sempre rimasto e rimarra’ per sempre esclusiva Nintendo!) e da allora giochi simili ne sono usciti moltissimi…. se chiedessi, pero’, il titolo dell’unico vero e proprio clone dell’idraulico italiano credo che in pochi saprebbero rispondermi…Volete sapere di cosa parlo? Presto detto: THE GREAT GIANA SISTERS.
Qui sotto potrete vedere l’introduzione del gioco in versione Commodore 64 che vi consentira’ di apprezzare la splendida colonna sonora realizzata dal quel geniaccio che risponde la nome di Chris Huelsbeck, prolifico autore di colonne sonore per videogiochi tra cui quella famosissima della serie Turrican! (Tenete bene a mente la musica di sottofondo perche’, piu’ avanti nell’articolo, avrete una sorpresa…)
Il titolo in questione, sviluppato dalla Time Warp Production e distribuito dalla Rainbow Arts, venne pubblicato nel 1987 in versione Commodore 64, Amiga, Atari ST ed Amstrad (paradossalmente la versione migliore risulta essere quella per C64 in quanto quella Amiga non seppe sfruttare adeguatamente la macchina su cui girava…) e nella sua breve carriera ebbe un discreto successo oltre a creare qualche grattacapo a Nintendo!
Il gioco e’ un classico platform a scorrimento orizzontale con protagoniste le due sorelle del titolo Giana e Maria e si sviluppa su 32 livelli ognuno dei quali da superare necessariamente entro 100 secondi pena la perdita di una vita (ne avremo tre a disposizione all’inizio del gioco); gli eventuali secondi una volta completato un livello verrano moltiplicati per dieci e trasformati in bonus! L’obiettivo e’ di raccogliere i cristalli disseminati lungo il percorso in tre modi:
prendere letteralmente a testate i blocchi rocciosi beige;
Colpire dei normalissimi blocchi che possono nascondere al loro interno dei cristalli;
Passarci sopra
Ogni 100 cristalli raccolti ci faranno guadagnare una vita ma non crediate sia una passeggiata portare a termine il nostro compito: in ogni livello incontreremo trappole di ogni tipo che vanno da pozze infuocate a buche senza fondo passando per pozzanghere che, una volta toccate, ci faranno perdere una delle vite a nostra disposizione!
Non tutte le trappole pero’ saranno a nostro sfavore infatti molte volte le buche apparentemente senza fondo ci condurranno a stanze segrete piene zeppe di cristalli magici…naturalmente dopo vari tentativi e vite perse saremo in grado di riconoscere le buche mortali da quelle “bonus”. Inoltre lungo il cammino faremo incontri che definire spiacevoli e’ poco: vermi striscianti, api giganti ed aragoste sono camnuffate da creature dolci e tenere ma il minimo contatto con una di loro ci condurra’ a morte certa.
Fortunatamente ognuna di esse puo’ essere facilm,ente eliminata spsrandogli contro delle bolle o delle super bombe che potremo ottenere raccogliendo i fulmini doppi che troveremo sulla nostra strada (essi forniranno delle bolle oniriche che, una volta lanciate distruggeranno il nemico per poi tornare indietro ed essere recuperate), le fragole (bolle che inglobano il mostriciattolo) o dei piccoli fulmini singoli (bolle oniriche semplici).
A tutto questo potremo aggiungere ulteriori armi bonus, come la ruota elettrificata che trasforma Giana in una punk capace di distruggere i blocchi di pietra a capocciate, ottenibili distruggendo i blocchi di color beige, una riserva d’acqua per proteggerci dal fuoco, delle bombe magiche e per finire un orologio che fermera’ per qualche secondo tutti i nemici permettendoci di distruggerli in tutta tranquillita’.
L’obiettivo finale e’ la conquista di un enorme diamamte magico ma, come avrete capito, l’impresa non sara’ delle piu’ semplici!
VERSIONE COMMODORE 64
VERSIONE AMIGA
Non notate nulla di strano? Un senso di Deja Vu?
Bravi…avete indovinato! The Great Giana Sister ricalca in tutto e per tutto IL gioco per eccellenza Super Mario Bros anzi e’ proprio identico: stessi livelli, stesse modalita’ di gioco e personaggi molto simili a quelli del classico Nintendo…Anche le due sorelle del titolo, Giana e Maria, sono le corrispondenti femminili di Mario e Luigi!
Evidentemente anche alla Nintendo se ne devono essere accorti tanto da fare causa alla Rainbow Arts vincendola e costringendo, cosi, la casa tedesca a ritirare il gioco dal commercio e ad interrompere la versione per ZX Spectrum gia’ in avanzata fase di sviluppo!
Anche il progetto del sequel venne cancellato ma nel 2009 un intrapendente programmatore tedesco, tale Rudolphe Boixel, realizza il seguito non ufficiale per le piattaforme Windows, Linux, Mac e Dreamcast chiamandolo molto originariamente Giana’s Return:
Visita il sito ufficiale di Giana’s Return collegandoti a questo indirizzo
Il gioco e’ davvero ben fatto: fullscreen a 640×480, grafica coloratissima, dettagliata e fluida, audio non ai livelli del primo capitolo ma comunque di buona fattura e giocabilita’ molto alta anche se potremo incontrare qualche difficolta’ nel superare alcuni passaggi davvero ostici. Il gioco, comunque, procede al salvataggio automatico e fornisce le password per ogni livello completato in modo da non dover ricominciare ogni volta dall’inizio!
Esiste anche una nuova versione ufficiale del gioco, ma solo in versione Nintendo DS, che potrete vedere a questo indirizzo. Davvero ben fatto!
A questo punto direi che e’ arrivato il momento di mostrarvi la sorpresa riguardante la traccia sonora dell’intro di cui vi ho parlato ad inizio post…Sentite come una semplice traccia musicale di un videogioco (seppur ben fatta) puo’ trasformarsi nello stesso tempo in un concerto sinfonico per pianoforte ed orchestra oppure in un pezzo Hard Rock degno degli AC DC:
VERSIONE SINFONICA
VERSIONE HARD ROCK
E sfido chiunque ora a dirmi che i videogiochi non sono arte….!!!
Un appuntamento da NON PERDERE assolutamente per tutti gli appassionati di videogiochi e retrogaming!!
Il 2 e 3 Ottobre 2010 (Sabato e Domenica) si terra’ a Monza la seconda edizione del Videogames History, manifestazione dedicata principalmente al mondo del retrogaming senza disdegnare pero’ i nuovi prodotti in uscita, organizzata da Gamescollection.it
che ormai conta piu’ di 30.000 prodotti in archivio, di Federico salerno e Nicola Ferrarese, con il patrocinio di AIOMI.
La prima edizione tenutasi l’anno scorso ha riscosso un gran successo di pubblico grazie anche alla moltitudine di “retroconsole” esposte in apposite vetrine e a numerose macchine a disposizione del pubblico che faceva di tutto pur di non lasciarsi scappare almeno una partitina a qualche classico videogame.
Grandissima anche l’affluenza di ragazzi sotto i vent’anni di eta’ che quindi non hanno vissuto in prima persona gli anni d’oro di questo fantastico mondo…
(Cliccare sull’immagine per ingrandirla)
L’edizione 2010 vuole fare ancora di piu’ offrendo ulteriore spazio espositivo pur mantenendo inalterata la location dell’anno scorso. Lascio pero’ la parola virtuale a Federico Salerno, ideatore della manifestazione, riportando integralmente il testo del comunicato stampa arrivato proprio oggi:
Il 2-3 ottobre 2010 si svolgerà a Monza (MI), presso l’, la quarta edizione del Video Games History, l’evento di riferimento per gli appassionati di retrogaming e di videogames in generale.
Quest’anno lo spazio a disposizione degli organizzatori sarà ancora maggiore, con ben 800 Mq, nei quali sarà possibile visitare un vero e proprio museo con tutta la storia dei videogiochi dagli albori ad oggi (con console, giochi, riviste originali, artwork, pezzi unici e gadgets dell’epoca), partecipare a tornei con più di 50 postazioni gioco, provare console e giochi rari e particolari (tra cui il visore 3D del Vectrex, Virtual Boy Nintendo, Fm Towns Marty, Sharp X6800 e molto molto altro). Ma non solo….
Sarà allestita anche un’area Next Gen, con vari tornei tra cui in anteprima FIFA 11, Street Fighter IV e postazioni Live arcade con Pac Man C.E. e Bomberman Live. I premi per i vincitori saranno ovviamente ricchissimi e, ciliegina sulla torta, la Domenica sarà estratta, tra tutti i presenti, una Xbox360!
Oltre a ciò, al VGH si svolgerà il Primo Campionato Italiano di PONG con tanto di coppe e premiazione ufficiale! Un vero tuffo nel passato!!
Il programma prevede anche una serie di conferenze con programmatori storici del panorama italiano, tra cui Bonaventura “BDB” di Bello e Riccardo Cangini (Simulmondo e Artematica), ma anche un ospite internazionale che nel suo curriculum contempla anche partecipazioni con SEGA.
Il Sabato sera, dopo la giornata ricca di gaming, dalle 19.30 sino alle 22.30, presso il lounge bar all’ultimo piano dell’Urban Center, si terrà un aperitivo/party, con Dj Set Bit Music e Vj Set.
L’evento vedrà impegnate numerose community italiane e conterà la presenza di hardware e software house che presenteranno i pezzi di punta della stagione autunnale ed invernale ed inoltre, saranno presenti numerosi negozi specializzati in retrogaming per la gioia degli appassionati!!
Innanzitutto vorrei ringraziare tutti i lettori di WoprBox per i complimenti ricevuti riguardo l’intervista a Paolo Besser e al blog in generale…
Da circa tre settimane non ho inserito nuovi posts perche’, come la maggior parte di voi, sono stato in vacanza (e quest’anno me la meritavo davvero una vacanza!!) e il Pc era l’ultimo dei miei pensieri ovviamente! Purtroppo pero’ tutto finisce e cosi eccomi di nuovo qui con una gran voglia di scrivere articoli…
Potevo pero’ rientrare dalle vacanze e trovare tutto a posto? No di certo…sarebbe stato troppo bello, infatti ieri sera alla prima accensione il mio fido computer ha deciso di andare in Blue Screen ogni 5 minuti e senza apparente motivo!! Inutili i tentativi di capire cosa possa essere successo…l’unica cosa certa e’ che per scrivere qui su WoprBox dovro’ usare il mio notebook Acer almeno fino a quando riusciro’ a scoprire cosa e’ successo al mio Desktop.
Gli articoli verranno pubblicati in qualsiasi caso…magari in questa settimana noterete dei rallentamenti nella pubblicazione ma da Lunedi prossimo tutto riprendera’ come prima!!!
L’intervista che vi propongo oggi non potra’ non interessare sia i vecchi nostalgici come il sottoscritto sia quelle persone che, non avendo avuto la fortuna di vivere in prima persona gli anni d’oro di Amiga, navigano in lungo e in largo sulla rete alla ricerca di emulatori e programmi vari che consentano loro di rivivere i fasti della macchina Commodore.
SIGNORE E SIGNORI POTETE FERMARE LE VOSTRE RICERCHE!
Paolo Besser ha quello che fa per noi e ci spieghera’ di cosa si tratta in questa intervista che gentilmente mi ha concesso poco prima della sua partenza per le meritate vacanze!
Seguitemi…
WOPR: Ciao Paolo! Innanzitutto grazie per il tempo che mi stai dedicando visti i tuoi impegni lavorativi!
PAOLO: Ciao Wopr, grazie per l’opportunità. Da attempato scribacchino del settore, è sempre bello poter condividere un po’ della propria vita con la blogosfera.
WOPR: Tutti i giocatori di vecchia data, come il sottoscritto, hanno cominciato a conoscerti leggendo i deliri del duo BovaByte (in coppia con Davide Corrado, altro storico redattore) sulle pagine della mitica The Games Machine, la rivista videoludica piu’ longeva del settore.
Ci racconti i tuoi esordi nel settore videoludico ed editoriale?
PAOLO: Davide e io siamo amici e colleghi di lunghissima data e, in tempi ormai remoti, siamo stati anche compagni di classe. Insieme avevamo realizzato BovaByte, una fanzine demenziale sul mondo dell’informatica che, alla fine degli anni Ottanta, trattava dei giochi e dei computer dell’epoca – C64, Spectrum e Amiga – ovviamente a modo suo. Dopo più di un anno di vita completamente underground, abbiamo spedito un paio di numeri alla redazione di Zzap!, trovandoci “dall’altra parte della barricata” da un giorno all’altro. Per me diventare redattore di quella rivista, che adoravo e di cui conservo ancora il ricordo più piacevole in assoluto, è stato un po’ come realizzare un sogno. Non male per uno sbarbato che all’epoca doveva ancora compiere 17 anni! Il passaggio a TGM è stato praticamente automatico e, nel corso degli anni, ho visto nascere, crescere e purtroppo anche morire dozzine di piccole e grandi pubblicazioni.
WOPR: Quando hai cominciato a scrivere su Zzap! e TGM avresti mai immaginato che BovaByte potesse riscuotere il successo che ha effettivamente avuto negli anni?
PAOLO: Il nostro obiettivo è sempre stato tifentare patroni ti monto, ma con BovaByte abbiamo davvero sbagliato strategia. Ci siamo quindi accontentati del piano B, ovvero “cerchiamo almeno di strappare una risata a qualcuno”. Beh, quello ci è riuscito decisamente meglio e, per diverso tempo, la nostra rubrica è stata probabilmente uno degli elementi più caratteristici di TGM. Oggi ci siamo ancora, ma in tutta onestà è sempre più difficile divertire o stupire un pubblico assuefatto ai social network, a YouTube, e a tutte le mille cose divertenti che si possono trovare su Internet. Eravamo comunque certi che le nostre invenzioni strampalate e i personaggi come il Pastore avrebbero fatto presa sul pubblico, e così è stato. Ne andiamo decisamente orgogliosi.
Potrebbe essere un Abacus o uno SMAU, in ogni caso c’è gente vecchia e vecchissima della redazione Xenia, in questa foto del 1996.
Un’altra foto d’epoca. Che è vecchia lo si capisce dal fatto che Paolo non solo ha ancora i capelli, ma ne ha anche troppi! (circa 1992)
WOPR: Sappiamo che sei da sempre un’amighista convinto…E’ stato amore a prima vista o ti sei avvicinato gradatamente alla macchina Commodore?
PAOLO: A dire il vero all’inizio non lo potevo per niente soffrire, l’Amiga! Avevo appena comprato il C128, e lo ha reso immediatamente obsoleto. Fortuna vuole che poi il mercato del C64 è andato avanti ancora un po’. Mi sono comprato l’Amiga 500 solo nel 1990 e puramente per motivi di lavoro: gli articoli per le riviste andavano necessariamente consegnate su un floppy da 3,5”, in formato Amiga o PC, per cui in pratica andavo avanti a giocare con il C128, ma scrivevo le recensioni per Zzap! col C1-Text su Amiga. Col passare del tempo, però, sono rimasto sempre di più affascinato dal mondo Amiga, che ho fatto finalmente “mio” comprando un A1200 dotato di hard disk (40 mega, MEGA, signori! Che poi sono diventati 120, un lusso! Oggi neanche lo spazio della più pulciosa chiavetta USB si calcola in megabyte!). Lì ho cominciato ad apprezzare AmigaOS e ad affezionarmici, al punto che con il passaggio al PC ne ho sempre sentito la mancanza.
Sembra una foto piacevole, ma non lo è affatto: Paolo e altri giornalisti del settore sono imprigionati in un ascensore a Parigi, negli studios di Ubisoft (circa 2002).
È il 1999 o giù di lì. Assieme a Rodolfo Rolando e Paolo Besser (dietro), ci sono niente meno che Carlo “il creatore di ET” Rambaldi e consorte.
WOPR: Secondo te cosa aveva in piu’ (o in meno) il gioiello Commodore rispetto alle altre macchine, console comprese?
PAOLO: Dal punto di vista tecnico, un’architettura originale piena di coprocessori, delle capacità audiovisive eccellenti per l’epoca, e soprattutto un grandissimo multitasking che funzionava veramente. Ma le rose hanno anche tante spine. Da una parte il management Commodore, che ha prodotto i risultati che ha prodotto, dall’altra un eccessivo fanboy-ismo, assolutamente convinto che “Only Amiga makes it possible” e incapace di vedere i difetti, che pure c’erano, nell’architettura. Per esempio, l’idolatrato processore Motorola 68000 aveva indubbiamente dei vantaggi sui processori x86 dell’epoca (286 e 386 in primis), tutti dicevano che fosse più piacevole da programmare e più amichevole nei confronti del multitasking, ma era anche piuttosto lento: senza costose schede acceleratrici non si andava da nessuna parte, e per arrivare ad avere un Amiga veloce come un PC era necessario spendere così tanti soldi che… alla fine uno si comprava un PC con SoundBlaster e scheda SVGA. Per troppo tempo, poi, gli utenti non si sono accorti, o non hanno voluto accorgersi e accettare che, “attorno” al mondo Amiga, stava crescendo una concorrenza sempre più spietata, con giochi sempre più belli (console) e complessi (PC), e con una modularità e potenza di calcolo decisamente superiori (PC) a prezzi sempre più competitivi. Il risveglio è stato davvero traumatico. Alla fine però è stato un bene che questa community fosse così fedele e incorreggibile: se Amiga esiste in qualche forma ancora oggi, è proprio perché chi in passato è stato amighista fino al midollo, un po’ lo resterà per sempre.
WOPR: Cosa ha significato per te la bancarotta di Commodore e di conseguenza la morte di Amiga?
PAOLO: Una brutta notizia e una grande delusione, che però alla fin fine non giungevano come un fulmine a ciel sereno: Commodore aveva già avuto diversi problemi finanziari in passato e, soprattutto, si lanciava in operazioni commerciali affascinanti ma prive di senso dell’opportunità. Era una sua abitudine dai tempi del Commodore 16 (che pure è stato il mio primo computer), ma è andata avanti a sbagliare con prodotti come l’Amiga 600, il CDTV, il C64GS e il Commodore 65, che a questo punto non è mai entrato in produzione per un rigurgito di buon senso. Intanto, però, chissà quanti soldi avevano speso per lo sviluppo di sistemi che, una volta lanciati sul mercato, si sono rivelati dei buchi nell’acqua. Considerato però quanto fosse innovativa e innovatrice la tecnologia Amiga, e pensando al modo in cui Commodore si è fatta “bagnare il naso” dalla concorrenza (sempre più potente, economica, e capace di fare proprie le straordinarie idee alla base di Amiga), non resta in bocca che l’amarissimo gusto dell’occasione sprecata: se solo Amiga avesse potuto continuare a combattere ad armi pari con PC e Mac, evolvendosi alla propria maniera, chissà come sarebbe stata l’informatica oggi.
WOPR: Nonostante il fallimento della Grande C la comunità Amiga non ha mai perso le speranze di vedere rinascere un giorno la sua macchina preferita…ancora oggi infatti viene prodotto software per Amiga realizzato da veri appassionati e distribuito sui canali di vendita alternativi!
Sappiamo che sei coinvolto attivamente nel progetto Aros, puoi dirci esattamente di cosa si tratta come è nata l’idea?
Nel 2007 Paolo ha segnato il “debutto” di AROS alla manifestazione Pianeta Amiga. Era la prima presentazione ufficiale in Italia.
PAOLO: AROS non è altro che un tentativo di riscrivere il sistema operativo AmigaOS in modo che sia facilmente portatile su qualunque piattaforma hardware, e soprattutto che sia open source, in modo che chiunque possa proseguirne lo sviluppo, adattarlo alle proprie necessità, ed eventualmente basare su di esso prodotti commerciali. L’idea nacque nel 1995, quando il futuro di AmigaOS non era affatto chiaro e si temeva seriamente la sua scomparsa dalle scene ma io mi sono aggregato al progetto solo in tempi relativamente recenti (nel 2000 o giù di lì) e mi sono sforzato di farlo conoscere al grande pubblico. Ora come ora ne esistono versioni per comuni PC, per processori x86 a 64 bit, per PowerPC, ed è in fase di studio anche una versione per ARM, insomma, il nostro obiettivo è portare un pezzo di Amiga su qualunque macchina moderna (e poco costosa). Per chi ha un po’ di dimestichezza con Linux, possiamo dire che AROS è per AmigaOS ciò che Linux è per Unix: una re-implementazione libera e fatta da capo, senza vincoli di alcun genere con le aziende che hanno posseduto, o possiedono oggi, i diritti commerciali e intellettuali della piattaforma Amiga. L’idea, insomma, è che prendendo il codice sorgente di una programma per AmigaOS scritto in C, e ricompilandolo su AROS, esso produca un eseguibile nativo in grado di funzionare direttamente sull’hardware moderno, traendo vantaggio della sua maggiore velocità. Pensiamo per esempio a programmi storici per Amiga come Wordworth o PageStream, che facevano già grandi cose con processori 68030 da 25 Mhz o giù di lì, e immaginiamo come possano funzionare con un processore da 3 GHz a disposizione.
WOPR: Assolutamente spettacolare! Sarebbe splendido poter far girare su AROS i vecchi giochi Amiga….
PAOLO: Per AROS esiste un port di UAE, chiamato Janus-UAE, che permette di farlo senza problemi.
Il supporto ai vecchi giochi migliora di versione in versione, grazie ai progressi dell’emulatore Janus-UAE.
WOPR: Credi sia possibile tecnicamente in futuro utilizzare i giochi originali Amiga sotto AROS senza l’utilizzo di un emulatore apposito? Diciamo una sorta di Amiga supportato da hardware PC con un sistema operativo simile al Workbench… un sogno o qualcosa di fattibile?
PAOLO: Non è possibile, semplicemente perché i giochi facevano intensamente uso dell’hardware di Amiga “colpendo direttamente il metallo”, addirittura bypassando il sistema operativo. Perché possano girare, dunque, sarebbe necessario che il PC avesse esattamente gli stessi chip custom e le stesse logiche di controllo. A quel punto non sarebbe più un PC, ma un Amiga. Passare da un emulatore, dunque, è e sarà sempre indispensabile, tanto su AROS, quanto con MorphOS e AmigaOS 4.x sulle attuali macchine PowerPC. I programmi per il Workbench invece meritano un discorso diverso. AROS cerca la compatibilità con AmigaOS a livello di API e di sorgente, lasciando a Janus-UAE il compito di offrire anche la compatibilità binaria. Oggi come oggi sono in corso due diversi progetti per aggiungere anche ad AROS la possibilità di eseguire i programmi per AmigaOS 3.x in modo trasparente: l’integrazione di Janus-UAE e il nuovo Emuamiga, che però è ancora alle prime fasi di sviluppo. Adesso, dunque, è già possibile usare Janus-UAE per i programmi Amiga, condividendo il filesystem e la clipboard di AROS, ma in futuro – se tutto va per il verso giusto – sarà possibile fare molto di più.
Quando in una delle prime edizioni di Icaros Desktop arrivò il lettore multimediale Mplayer, la percezione del sistema cominciò davvero a cambiare... ehi, ma non è uno dei video dei Gem Boy, quello?
Purtroppo AROS non può ancora vantare delle applicazioni d’ufficio di ottimo livello. Ma con il browser OWB puntato alle pagine di Google Docs si può ovviare tranquillamente al problema.
WOPR: Un sogno che rimarrà tale quindi…Del progetto Icaros Desktop invece cosa puoi dirci?
PAOLO: Icaros Desktop non è altro che una distribuzione di AROS, un po’ come Red Hat e Ubuntu lo sono per Linux. Se provate a scaricare le build notturne di AROS, dal sito ufficiale, per provare il sistema operativo, vi accorgerete che sono un po’ “grezze”: i programmi non sono configurati, spesso è necessario aggiungere linee ai file di avvio per fare funzionare tutto, e non troverete elementi importanti come il browser OWB o il player multimediale MPlayer. Icaros ovvia al problema presentando un ambiente in grandissima parte già configurato e pronto all’uso, con un set di icone più fedele alla tradizione amighista e con un complesso sistema di script che permette di integrare più velocemente e più facilmente i vecchi giochi e le vecchie applicazioni per Amiga, sempre a patto che l’utente si procuri le ROM necessarie – magari comprando l’ottimo Amiga Forever di Cloanto, che costa poco più di un giochino per il cellulare ormai. Icaros ha diversi punti di forza: un’interfaccia utente più moderna e gradevole da usare, tutti i programmi principali, le librerie e gli strumenti di sviluppo già pronti all’uso, e la possibilità di funzionare nativamente sui netbook. Su piattaforme come l’Aspire One A150 o A250 la velocità con cui AROS risponde all’utente è impressionante, se paragonata a quanto avviene con i sistemi operativi normalmente venduti assieme ai netbook. In un test effettuato qualche mese fa, Icaros Desktop permetteva di raggiungere una pagina web in poco più di 20 secondi dall’accensione del computer (fase di avvio del BIOS compresa), laddove Windows XP e Firefox ne hanno richiesti quasi 90. E si può fare ancora di meglio, considerando che alcune parti del sistema vanno ancora ottimizzate. Ovviamente, ci sono anche dei problemi: siamo sempre in pochi a sviluppare AROS e lo facciamo tutti “a tempo perso”, nelle pause di lavoro o giù di lì. Quanto è stato fatto fino a oggi ha del miracoloso, ma c’è ancora parecchio da fare e io ne approfitto sempre, anche stavolta, per ricordare che tutti possono contribuire in qualche modo alla causa: scrivendo codice, facendolo conoscere agli amici, realizzando musica o artwork, traducendo il sito e le applicazioni…
Con la versione 1.2 di Icaros Desktop, i file ADF si possono trattare alla stessa stregua delle applicazioni, e vengono lanciati in emulazione con un banale doppio clic.
Eresia! Windows in esecuzione su un sistema Amiga? Possibilissimo, ma in emulazione con DosBox. E si parla ovviamente di Windows 3.1...
WOPR: Cosa differenzia WmAROS/Icaros Desktop sull’hardware, da un’installazione di AROS sotto WmWare?
PAOLO: Ovviamente, la velocità. E il fatto che al di fuori di Vmware è possibile che anche la scheda audio sia supportata… di contro, purtroppo, va detto che il supporto HW e driver di AROS è ancora scarsino. Chi vuole farsi un PC per AROS deve ancora scegliere i componenti con un po’ di accuratezza (come del resto si faceva con Linux nei suoi primi anni di vita), o al limite essere molto fortunato. Grazie al cielo oggi si possono comprare anche due sistemi dedicati, l’iMica e l’AresOne, e proprio grazie agli sforzi dei loro creatori oggi è possibile montare nativamente Icaros anche sui netbook e su una grande quantità di computer portatili. Io stesso ho un notebook supportato da AROS e il mio netbook spesso si avvia in “modalità Amiga-like” con Icaros Desktop. Ma ho anche un PC interamente dedicato a questo sistema operativo, dotato di una scheda GeForce, con cui posso usare l’accelerazione 3D e le librerie OpenGL. Merito di MESA, Gallium3D e di chi ha portato su AROS tutto questo. Proprio l’altra sera ho installato e giocato un grande classico come Quake III Arena e un recente successo indie come Aquaria, e devo dire che entrambi fanno davvero bella figura.
WOPR: Quali sono state le maggiori difficoltà incontrate durante lo sviluppo e le piu’ grandi soddisfazioni ricevute?
PAOLO: Come ho già detto, l’unica vera difficoltà è dovuta alla mancanza di braccia. Questo porta la gente a perdere piuttosto facilmente l’entusiasmo verso AROS, perché sappiamo benissimo tutti che la caratteristica X o Y, attualmente mancante, prima o poi arriverà. Ma non possiamo in nessun modo prevedere quando, al massimo sappiamo che ci vorrà molto tempo. Ma quando uno è rassegnato all’attesa… ecco che arrivano le novità: c’è voluto relativamente pochissimo tempo perché AROS gestisse le porte USB e la grafica 3D, e proprio in questi giorni è arrivato anche il supporto iniziale per gli scanner (destinato a estendersi in futuro a tutti quelli gestiti dal progetto SANE), e a questo punto perché le funzionalità del sistema siano complete manca soltanto la stampa (su cui però c’è già chi sta lavorando…). Negli ultimi due anni, poi, ha fatto balzi da gigante. Siamo passati dall’ascoltare gli MP3 con la riga di comando all’avere un browser moderno, il pieno supporto a USB 2.0, l’accelerazione 3D sulle schede GeForce (anche le più moderne GTX 200), un eccellente player multimediale e così via in poco più di 36 mesi. Quindi ci sono state anche tante, tantissime soddisfazioni, tra cui anche la “benedizione” di un mostro sacro dell’Amiga, Dave Haynie, che ha citato il nostro progetto in alcuni suoi post su Slashdot. Poi ci sono state le emozioni: la prima volta che AROS è andato sul web con Traveller e OWB, la prima volta che ho guardato un film con Mplayer, l’arrivo dell’accelerazione 3D… e prima ancora quella volta che ho lanciato madahi e le casse hanno cominciato a emettere musica… insomma, ne sono successe davvero tante ed è un po’ come vedere una creatura propria fare progressi.
I tracker sono stati l’anima della composizione musicale su Amiga per tanti, tantissimi anni. E ovviamente ce ne sono almeno tre anche su AROS.
È un momento importante: con l’arrivo di Poseidon e la sua integrazione nel kernel, è finalmente possibile avviare il sistema operativo da CD anche sui netbook.
WOPR: Ha mai pensato di interrompere lo sviluppo per qualche motivo particolare? E cosa ti ha spinto invece a continuarlo?
PAOLO: Interrompere? C’è stato un periodo, durante l’estate di due anni fa, in cui lo sviluppo di AROS sembrava caduto in una brutta fase stagnante. Problemi che non venivano risolti, sviluppatori che sparivano nel nulla, gli utenti (pochi) che perdevano entusiasmo e lo manifestavano sul forum… ma sapevo benissimo che sarebbe stato solo un momento di “stanca” come ce n’erano già stati altri, durante la lunga e travagliata gestazione del progetto. E infatti dopo sono arrivate tutte le cose più belle e divertenti.
WOPR: Inutile dire che il progetto è davvero interessante! Quali sono le specifiche tecniche che un PC deve avere per far girare AROS?
PAOLO: Beh, il minimo è rappresentato da un Pentium (sì, i primi Pentium) con 32 MB di RAM, ma in questo modo l’esperienza non sarà tanto diversa da quella di un vecchio Amiga con poche espansioni. Chi vuole feature più moderne come il desktop a 24 bit, l’accelerazione hardware, la possibilità di visualizzare i siti internet con OWB ecc ecc, ovviamente, avrà bisogno di molta più RAM (512 MB o un gigabyte) e di un processore moderno. Non si può pensare che AROS da solo possa trasformare una carretta in un PC superveloce. La potenza di calcolo è richiesta dalle applicazioni, non certo dal sistema operativo! Certo è, però, che il più basso profilo di AROS/Icaros consente anche a computer vecchi o sottodimensionati, di sembrare più veloci e scattanti. L’esempio dei netbook o dei nettop basati su Atom è emblematico.
WOPR: Dove possiamo acquistare questo sistema e che tipo di supporto clienti o assistenza tecnica offrite?
PAOLO: Acquistare? AROS e Icaros Desktop sono del tutto gratuiti. Accettiamo, però, donazioni spontanee da parte di fan e utilizzatori. Attorno ad AROS stanno nascendo anche alcuni progetti commerciali interessanti, come il computer iMica di ClusterUK Technologies e l’AresOne di Pascal Papara che, fra l’altro, sta finanziando la realizzazione di AMC, un media center basato su sistemi AmigaOS-like. Ovviamente ci sarà anche per AROS. Non dimentichiamoci delle qualità di questo sistema operativo: c’è tutto un mondo di piccoli grandi computer, là fuori, che aspettano solo una “spruzzatina di Amiga” per diventare molto più interessanti…
Il Compaq Evo N610C è un portatile interamente supportato da AROS, nel senso che funziona tutto, dalla porta USB all’audio, alla scheda di rete. Non è scontato che sia così sempre.
A Pianeta Amiga 2009, Paolo si è presentato con il suo PC AROS con un Amiga 1200 come tastiera “convertito” con un’apposita scheda. Lo usa tuttora come tastiera del suo computer principale.
WOPR: Cosa immagini nel futuro di AROS? Come lo vedi ad esempio fra dieci anni?
PAOLO: Lo vedo sempre incastonato in una nicchia, formata prevalentemente da nostalgici, ma capace anche di attirare l’attenzione del pubblico esterno, grazie al supporto di feature moderne. Non so chi vincerà nella decennale battaglia tra AmigaOS e il suo rivale MorphOS, ma di sicuro AROS potrà essere usato con profitto dai sostenitori di entrambi i “campi”.
WOPR: Quando non sei impegnato a realizzare ed aggiornare i tuoi due progetti di cosa ti occupi?
PAOLO: Icaros Desktop è un progetto che porto avanti nel tempo libero. Di regola lavoro sui server IBM e quando posso continuo a collaborare con le riviste, il che sommato alle legittime necessità della vita privata (ho una famiglia tutta mia, ormai!) mi lascia davvero poco tempo per altre cose.
L'attuale livello di integrazione delle applicazioni per AmigaOS con quelle di AROS: come potete notare, i due mondi sono quasi indistinguibili tra di loro...
WOPR: Siamo arrivati alla conclusione purtroppo…Non mi resta che ringraziarti per il tempo che gentilmente mi hai dedicato e nel frattempo colgo l’occasione per invitarti a tenermi aggiornato sulle novita’ e gli sviluppi furti dei tuoi progetti.
Sarà un piacere pubblicare tutte gli aggiornamenti del caso su WoprBox…
Lunga vita all’Amiga!
PAOLO: Non mancherò, grazie!
NOTA INFORMATIVA
Potrete scaricare l’ultima versione di AROS e di Icaros Desktop a questoindirizzo
I giocatori che, come il sottoscritto, hanno passato i tren’anni di età non possono non ricordare il quinquennio 1990-1995 come il periodo d’oro delle avventure grafiche sulle piattaforme piu’ in voga in quegli anni: Amiga e PC…
Il mercato degli adventures era dominato dalla Lucasarts e dai suoi The Secret of Monkey Island (irraggiungibile!!) e la saga di Indiana Jones (a mio avviso entrambi i capitoli ben fatti) quando in rispettoso silenzio si affacciò sulla scena un gruppo di talentuosi ragazzi, gli Interactive Binary Illusions, presentando una nuovissima avventura grafica per PC e Amiga che sarebbe diventata, per la macchina Commodore, il canto del cigno: Flight of the Amazon Queen!
Il gioco, ipirato chiaramente alle avventure Lucas, vede come protagonisti principali Faye Russell, attrice Hollywodiana in carriera e Joe King proprietario della compagnia aere privata Amazon Queen (da qui il titolo…)!
Siamo negli anni ‘40 e Faye Russell decide di cogliere al volo l’occasione della sua vita accettando di posare per un set fotografico, servizio che potrebbe risollevare le sorti della sua carriera in declino…
Purtroppo il set del servizio si trova nella lontana Amazzonia quindi la nostra attrice, disposta a tutto pur di parteciparvi, decide di rivolgersi alla Queen Amazon, compagnia aerea privata di Joe King che, insieme alla Flying Duchman Airlines del concorrente Hans Anderson, sono le sole a poter compiere un viaggio di tale portata!
Sfortunatamente il “malefico” Hans, intuendo l’affare, rinchiude il nostro povero Joe in un hotel, lasciando di guardia alcuni suoi scagnozzi e, recandosi all’aeroporto da Faye Russell in attesa di partire , si spaccia per il titolare della nostra compagnia (la Amazon Queen appunto…).
Joe però non si perde d’animo e con un piccolo trucco riesce a seminare gli scagnozzi di guardia dirigendosi verso l’aeroporto dove troverà il nostro Hans impegnato a definire le fasi conclusive prima di decollare! Inizia cosi un piccolo intermezzo a colpi di battute pungenti fra i due piloti che si concluderà con la vittoria di Joe che potrà cosi partire alla volta dell’Amazzonia per portare a termine il compito affidatogli!
Tutto sembra filare liscio come l’olio ma i due protagonisti non sanno che la loro avventura è appena cominciata… infatti durante il volo l’aereo viene sorpreso da una tempesta e, dopo essere stato colpito da fulmine, costretto ad un atterraggio d’emergenza in una foresta apparentemente disabitata. In compagnia del nostro fido meccanico Sparky e della bella attrice dovremmo quindi fare di tutto per sistemare l’aereo e portare a destinazione la nostra borbottante star.
Non sarà però un’impresa facile perchè nel giro di pochi minuti quella che sembrava essere una foresta desolata si rivela in realtà abitata da una tribu’ di amazzoni alla ricerca della propria principessa rapita dal classico scienziato pazzo, tale Dottor Ironstein, che vuole conquistare il mondo grazie ad un geniale piano basato su donne amazzoni e DNA di dinosauro…
In sostanza un gioco davvero ben fatto…l’interfaccia di gioco si ispira chiaramente alle avventura Lucas con la lista delle azioni disponibili (usa, tira, ecc) in primo piano e a fianco l’inventario degli oggetti mentre la sezione audio, pur non essendo a livello dei classici Monkey island e simili, si difende bene offrendo tracce diverse, in base alle locazioni visitate, davvero carine e adatte al contesto di gioco.
Per quanto riguarda i dialoghi anche qui siamo sulla falsariga delle avventure Lucas con un’unica particolarità: quando parliamo con un personaggio dovremmo prenderlo dal verso giusto ovvero cercare di domandargli quello che lui vorrebbe sentirsi domandare altrimenti potrebbe anche non rispondere…infatti una volta ottenuta la risposta che vogliamo potremo allontanarci senza utilizzare le domande restanti.
Nelle avventure sopracitate invece era possibile scegliere a caso fra le domande disponibili tanto prima o poi il personaggio ci avrebbe dato l’informazione desiderata!
Flight of the Amazon Queen e’ stato sviluppato per Amiga (su Floppy) e PC (floppy e Cd Rom) anche se, naturalmente, la versione PC gode di 256 colori su schermo mentre la versione Amiga si ferma alle canoniche 32 sfumature!
Prese singolarmente le due versioni sembrano simili ma, una volta messe a confronto, la superiorità grafica del PC è innegabile…Verificate voi stessi:
VERSIONE AMIGA
VERSIONE PC FLOPPY
VERSIONE PC CD ROM
Come avrete potuto notare la versione PC floppy risulta graficamente migliore della controparte Amiga, offrendo una grafica piu’ colorata e dettagliata; è con la versione su CD Rom però che Flight of the Amazon Queen raggiunge il massimo punteggio: introduzione animata e dialoghi parlati doppiati nelle varie lingue!!
La versione Amiga, invece, nonstante sia stato fatto un ottimo lavoro, non è all’altezza della versione per computer: è vero che offre alcune scene animate davvero ben fatte ma per quanto riguarda la sezione audio e la definizione grafica la versione PC è una spanna sopra!
In ogni caso Flight of the Amazon Queen è un gioco da avere assolutamente nella propria collezione Amiga (se non altro perchè rappresenta come già detto una delle ultime avventure grafiche, se non l’ultima, degna di tale nome sulla macchina Commodore) e PC!
Da qualche anno inoltre il gioco è disponibile per il download gratuito pertanto non avete piu’ alcuna scusa per non provarlo…Scaricatelo e non ve ne pentirete!!!